روش صحیح انیمیت راه رفتن و چالش های آن
آیا از شخصیتهای لنگان در انیمیشنتان خسته شدهاید؟ آیا کاراکترهای شما مانند سوپرماریو راه میروند و غیرطبیعی هستند؟ گاهی اوقات به نظر میرسد که شما همه چیز را درست انجام میدهید، اما نتیجه هنوز کاملاً ناامید کننده است. یا شاید اصلا میخواهید یک استاپ موشن راه رفتن بسازید و نمی دانید از کجا شروع کنید. بسیار خب نگران نباشید! ما در این مقاله شما را با هر آنچه که باید دربارهی راه و چاه انیمیت حرفهای راه رفتن بدانید آشنا میکنیم و جلوی هر گونه اشتباهات رایج و ناخواسته را میگیریم. با ما همراه باشید.
روش صحیح انیمیت راه رفتن را در ۸ مورد بررسی می کنیم:
۱. قوانین ساده
مانند راه رفتن در دنیای واقعی، بازوها و پاهای هر سمت از بدن عروسک باید عکس یکدیگر حرکت کنند. به این معنی که وقتی پای راست در جلو باشد، دست راست به سمت عقب حرکت میکند. پس مراحل کار به این صورت خواهد بود که:
- هر بار یک پا را با تغییرات کوچک و دقیق به جلو حرکت دهید.
- یکی از پاها را روی زمین نگه دارید درحالیکه پای دیگر به سمت جلو میرود.
- برای طبیعیتر شدن حرکت عروسک، بازوهایش را نیز تکان دهید.
- بازوی مخالف را در همان جهتی که پا حرکت میکند، جا به جا کنید.
۲. حرکات زنجیرهای
در هنگام انیمیشن سازی باید به یاد داشته باشید که مسیر بدن یک قوس است نه یک خط مستقیم. بنابراین حرکات اصلی از قسمت لگن یا بالاتنه شروع میشود و در ادامه، حرکات قسمتهای دیگر بدن صورت میگیرند.
به این نکته توجه کنید که حرکت یک جسم را میتوان با یک واکنش زنجیرهای مقایسه کرد. تمام قطعات آن به هم متصل هستند. برای نمایش دادن یک حرکت طبیعی و قابل باور، قسمتهای مختلف نباید به طور همزمان حرکت کنند. این فقط میتواند برای انیمیشن رباتها یا اشیاء فنی قابل اجرا باشد. پس در انیمیشن راه رفتن نیز هر عضو بدن باید به ترتیب و در نوبت خود حرکت کند. برای مثال دستها باید ۳-۲ فریم از پاها عقب باشند.
جزئیات را نیز فراموش نکنید. آنها در کنار اعضای مهم، حس حرکت را منتقل میکنند. این جزئیات شامل مو، کج شدن سر، وسایل، لباسها و غیره هستند.
۳. روشهای ممکن
اجازه دهید شما را با دو نوع انیمیشن راه رفتن آشنا کنیم:
- در یک حالت، عروسک در جای خود راه میرود و پسزمینه تغییر میکند.
- هنگامی که عروسک از نقطهی A به نقطهی B حرکت میکند و پس زمینه ثابت است.
بسیاری از افراد تازه کار از یک چرخهی راه رفتن (Looped walk) استفاده میکنند و آن را در نقاط مختلف صحنه جا به میکنند. این روش نمیتواند خیلی مناسب باشد زیرا باعث میشود که حرکت عروسک بسیار نرم و یکدست نمایش داده شود و مانند بازیهای پلتفرمهای قدیمی، انگار که شخصیت روی زمین به جای راه رفتن، فقط جا به جا میشود.
۴. آشنایی با ژستهای کلیدی
روش درست و بهتر این است که ابتدا ژستهای کلیدی (Key Poses) را ترسیم کنید. اگر به تصویر پایین نگاه کنید، متوجه خواهید شد که در ابتدا و انتهای حرکت، وضعیت بدنی کاراکتر مشابه هم است و فقط جای پاها و دستها عوض شده که به آنها Contact pose میگویند. منظور از contact، پایی است که بلند شده و در حال حرکت به سمت جلو بود و حالا با زمین برخورد و تماس پیدا کرده است.
صحنهی میانی راه رفتن که Passing pose نام دارد، پای عقب به سمت جلو حرکت میکند و پایی که از قبل جلو بوده از آنجایی که هنوز با زمین در تماس است ، تمام وزن را در آن نقطه تحمل میکند.
شما برای عملی کردن این طرح میتوانید موقعیتهایی را برای جای قدمهای عروسک روی صحنه علامت گذاری کنید، ژستهای کلیدی را نیز مشخص کنید و چند ژست میانی بین آنها ایجاد کنید. در واقع شما باید موقعیت عروسک و مسیر او را از قبل در صحنه در نظر بگیرید تا آن را جابجا کنید. البته میتوانید بعضی جاها میانبر بزنید و کارتان را سریعتر کنید اما بهتر است دقیقاً همین مراحل را طی کنید تا مشکلی پیش نیاید و عروسک در صحنه شناور به نظر نیاید.
۵. حرکات عمودی فراموش نشود!
یک بار دیگر به تصویر قبلی نگاه کنید. میبینیم که در طول قدم برداشتن، ارتفاع بدن تغییر میکند و وقتی پا به سمت جلو و عقب حرکت میکند، بدن نیز بالا و پایین میشود. ممکن است این نکته را فراموش کرده و وقتی که پاها را حرکت میدهید و بازوها را جا به جا میکنید، بدن را در ارتفاع ثابتی نگه داشته باشید. در این حالت، شخصیتی را خواهید داشت که یک مسیر کاملا مستقیم را طی میکند، هیچ فرمی به بدنش نمیدهد و در نتیجه، بیجان و بسیار مصنوعی به نظر میرسد.
از سوی دیگر اگر حرکت عمودی را بسیار اندک در نظر بگیرید، به طوری که به سختی قابل توجه باشد، بیننده یک حس بیوزنی را از شخصیت شما دریافت میکند. به عبارتی به نظر میرسد که کاراکتر در حال کشیده شدن است و پاها و دستهایش آویزان هستند.
۶. ژستهای نامتقارن
هیچ کس دوست ندارد شخصیتهای داستانش به طور ناخواسته لنگان به نظر برسند. مقصر اصلی این اتفاق، ژستهای نامتقارن برای دو طرف بدن است. دانشآموزان به طور معمول، انیمیشن راه رفتن را با طراحی یک قدم آغاز میکنند. آنها یک قدم را ایجاد میکنند و سپس همان حالتها را برگردانده و برای مرحلهی دوم حرکت به کار میگیرند. اینجاست که خطر در کمین انیماتور خواهد بود زیرا که این تکنیک تنها در صورتی کار خواهد کرد که شخصیت دقیقاً به شکل تمام رخ نمایش داده شود.
اگر کاراکتر شما در نمای سه ربع ترسیم شود، حالتها و ژستهای یکسانی نخواهید داشت و باید به طور جداگانه طراحی شوند. علت این است که پاها در دو صفحهی حرکت جداگانه قرار دارند و موقعیت آنها بر هم منطبق نخواهد بود. ژستهایی که شما کپی و جایگذاری میکنید، مختصات مطابق هم ندارند. در چنین شرایطی، هر یک از پاها به طور جداگانه انیمیت میشوند و در حالی که مسیرها یکسان خواهد بود، موقعیت مکانی آنها تفاوت خواهد داشت.
۷. تعادل را نشان دهید!
یکی دیگر از عواملی که میتواند باعث شود شخصیت شما لنگان به چشم بیاید، حرکت ناهموار پای نگهدارنده (Supporting leg) است. پا در هنگام جا به جایی روی سطح زمین باید در یک خط مستقیم و بدون تغییر سرعت حرکت کند و وقتی یک کاراکتر یک پا را بالا میبرد، نمودار حرکت او دیگر یک خط صاف نیست.
در مرحلهی Contact pose، بدن ما کمترین تعادل را دارد، بدن به شدت به سمت جلو متمایل است و تقریبا در حال افتادن هستیم.
در مرحلهی Passing pose، به نظر میرسد که ما خود را بلند میکنیم و در حداکثر تعادل هستیم، پای مخالف و نگهدارنده باید تقریباً در مرکز و زیر بدن باشد. این موقعیت صحیح قرارگیری پا در هنگام قدم برداشتن، از احساس راه رفتن ناهموار جلوگیری میکند و دقت لازم را به ما میدهد.
۸. پاهای چوبی
همانطور که میدانیم، پاهای ما فعالترین نقش را در راه رفتن ما بازی میکنند و باید جزئیات بسیاری را در طراحی آنها در نظر گرفت. خوب است بدانید که پا در شرایط مختلف بسیارانعطاف پذیر و الاستیک است. برای مثال کاراکتر شما هنگام جا به جا کردن پاهایش، روی انگشتان پا بلند میشود و اگر این کار را انجام ندهید، پاهای عروسک باید خم شوند و در نتیجه پاهای او چوبی، سفت و غیرواقعی به نظر میرسند و علاوه بر این، از سطح زمین نیز پایینتر میرود. حتما در هنگام ساخت انیمیشن راه رفتن، سطح زمین را در نظر بگیرید.
امیدواریم این نکات به شما در طراحی یک انیمیشن راه رفتن، کمک بزرگی کرده باشد و از مطالعهی آن لذت برده باشید.
ممنون.
عاقبت بخیر شین