لوگوی ایستانما

۱۲ اصل مهم حرکت در انیمیشن سازی استاپ موشن + دانلود کتاب The Illusion of Life

اصول حرکت چیه و به چه دردی می خوره؟ چرا باید اصول حرکت رو تو ساخت استاپ موشن هامون رعایت کنیم؟ مگه استاپ موشن چیزی نیست جز مهارت ساخت کارکتر و عکاسی؟ پس یاد گرفتن قانون ۱۲ گانه انیمیشن چه فایده ای داره؟
شاید سوالات بالا بخشی از ابهامات ذهنی شما باشه که پس از خوندن متن تیتر پست ایستانما به ذهنتون خطور کرده.

 

 

در جواب این سوال باید بگیم که یکی از بزرگترین دلایلی که ما با انیمیشن های استاپ موشن بزرگ دنیا ارتباط میگیریم و حس همزاد پنداری رو باهاشون برقرار میکنیم، صرف نظر از تکنیک ساخت و تصویر برداری، طبیعی بودن انیمیت کارکترها و واقعی نشان دادن حرکات است که می تونیم باورشون کنیم و این شخصیت های بی جان رو بعنوان یک انسان و یا موجود زنده بپذیریم.
خب همین دلیل واقعی تر بودن و ایجاد حس همدلی و ارتباط گرفتن ما با شخصیت های درون انیمیشن، یکی از کاربردهای رعایت اصول حرکت و انیمیت نمودن اونهاست. رعایت نکاتی که  درنهایت مارو مجبور می کنه تا بپذیریم زنده بودن شخصیت هایی رو که میدونیم بی جانن!
اولین بار در کتاب توهم زندگی (The Illusion of Life) ، اثری ارزشمند و کاربردی به قلم انیمیشن سازهای معروف والت دیزنی ، اولی جانستون (Ollie Johnston) و فرانک توماس (Ollie Johnston) در سال ۱۹۸۱، از ۱۲ اصل حرکت که هر انیماتور باید ازشون اطلاع داشته باشه، نام برده شد.
این ۱۲ اصل تاکنون بعنوان اصولی پایه در بین تمامی انیماتورها رعایت میشه و بعنوان بستری نظری برای همه هنرمندانی که در زمینه تولید انیمیشن و فیلم های استاپ موشن کار می کنن، کاربرد داره.
این مقاله از این جهت برای دوستانی که انیمیشن استاپ موشن کار می کنن مهمه چون که در اون برای اولین بار در بین تمامی منابع فارسی، از مثال هایی مطابق با نمونه های آماده انیمیشن استاپ موشن استفاده شده تا به شما تو درک هر چه بهتر این مفاهیم کمک می کنه. پس تا انتها با مقاله شبکه ایستانما همراه باشین.

دانلود رایگان کتاب توهم زندگی Disney Animation: The Illusion of Life

شبکه ایستانما  نسخه اصلی pdf کتاب توهم زندگی؛ انیمیشن دیزنی (The Illusion of Life) را به رایگان و با لینک مستقیم در اختیار شما قرار می دهد.

کتابی که پایه اصولی آموزش انیمیشن سازی و ساخت استاپ موشن در تمام مراکز آموزشی کشور بوده و برای تدریس آن صدها هزار تومان مبلغ باید پرداخت نمایید!

اطلاعات کتاب
writer

نویسنده

Ollie Johnston , Frank Thomas

publish

سال انتشار

۱۹۹۵ شمسی

page

تعداد صفحات

۵۴۸ صفحه

حجم فایل

۹۹ مگابایت

prise

قیمت کتاب

۴۵ دلار

تجهیزات استاپ موشنت رو خودت بساز!

اولین و تنها مجموعه ویدیوهای آموزشی ساخت تجهیزات استاپ موشن، دکور ، پاپت به همراه پشت صحنه ساخت استاپ موشن توسط برترین انیماتورهای دنیا 

لیستی از ۱۲ اصول حرکتی در انیمیشن سازی دیزنی

    1. Squash and Stretch (فشردگی و کشیدگی)
    2. Anticipation ( انتظار)
    3. Staging (صحنه پردازی)
    4. Straight Ahead Action and Pose-to-Pose (طراحی پشت سر هم و طراحی از حالتی به حالت دیگر)
    5. Follow Through and Overlapping Action (حرکات دنباله دار و حرکات پوشاننده)
    6. Slow in and slow out (شروع حرکت آهسته و پایان حرکت آهسته)
    7. Arcs (قوس)
    8. Secondary Action (اعمال ثانویه)
    9. Timing (زمان بندی)
    10. Exaggeration (اغراق)
    11. Solid Drawing (طراحی اصولی)
    12. Appeal (جذابیت و گیرایی)

اصل اول: Squash and Stretch (فشردگی و کشیدگی)

اولین اصلی که در این کتاب معرفی شده، مربوط به حرکاتی هستند که در اون جسم دچار فشردگی و کشیدگی میشه. برای اینکه این اصل رو در ذهنتون تجسم کنین، برخورد یک توپ به زمین رو تصور کنین. در برخورد اول در اثر ضربه وارد شده، توپ جمع میشه و ازونجایی که جسم تمایل به بازگشت به حالت اولیه ی خودش رو داره، در برگشت از زمین دچار کشیدگی میشه. به رعایت این اصل در انیمیشن سازی به اصل فشردگی و کشیدگی (Squash and Stretch) معروفه.
با رعایت این نکته می تونین کاری کنین که حس وجود جاذبه ی زمین، القای وزن جسم مد نظر، حجم و میزان انعطاف اون به بیننده منتقل بشه. پس اگر می خواهید جسمی رو خیلی سنگین نشون بدین یا وزن اون رو مطابق با میل خودتون به بیننده القا کنین یا اصلا قراره که روی یک سیاره ی دیگه ای یا فضای آبی ، انیمیشنی بسازین، رعایت این اصل میتونه خیلی کمک کننده باشه.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل دوم: Anticipation ( انتظار)

رعایت این اصل برای وقوع اتفاقی در انیمیشن سازی بسیار مهمه. تصور کنید که قراره لحظه پریدن کارکترتون رو از روی جوب یا پلی رو انیمیت کنین. اگر بخواهیم به زندگی واقعی خودمون نگاه کنیم، قبل از حرکت اصلی یا همون پریدن، اول دستهامون رو به عقب می بریم و بعد یه حالت خیز بر میداریم و در نهایت می پریم.
پس به رعایت اصول ایجاد حالاتی در کارکتر یا جسم درون صحنه که بیننده رو آماده اقدام اصلی بکنه، اصل انتظار (Anticipation) گفته میشه. اگر بخواهیم این مورد رو در قالب مثال استاپ موشن نشون بدیم، تصویر زیر نتیجه این اتفاقه.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل سوم: Staging (صحنه پردازی)

این اصل قراره که توجه ما رو به یک نکته مهم درون انیمیشن جلب کنه. توجه کنین که شاید در قاب دوربین ما، المان ها و شخصیت های زیادی حضور داشته باشن، اما تمرکز ما و داستان اصلی ما در لحظه ای خاص، بر روی یک موضوع مشخص تمرکز می کند.
بازار شلوغی رو تصور کنین که شخصیت اصلی ما در این بازار حضور داره. عادی جلوه دادن شخصیت ما در خیل عظیم جمعیت، هم بیننده رو از اصل داستان دور می کنه و هم ما نمی تونیم منظورمون رو به مخاطبمون بفهمونیم. پس نیازه که یک صحنه پردازی با رعایت اصول تمرکز و جلب توجه بیننده بر روی المان ها و کارکترهایی که می خواهیم بیننده متوجه اونها بشه، داشته باشیم.
اینکه شخصیت اصلی داستان یا کارکتر مدنظر ما در کجای صحنه حضور داشته باشه، اینکه دوربین در چه زاویه ای قرار بگیره تا مهمترین بخش یک صحنه رو هدف قرار بده، اینکه حالات چهره در بهترین وضعیت خودشون نمایش داده بشه و … همه و همه رعایت اصولی هستند که در قاب صحنه پردازی یا استیجینگ (Staging) تعریف میشه. هدف قرار دادن تمرکز و چشم مخاطب رو فراموش نکنین و براش برنامه داشته باشین. برای درک بهتر عکس gif زیر رو ببینین.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل چهارم: Straight Ahead Action and Pose-to-Pose (طراحی پشت سر هم و طراحی از حالتی به حالت دیگر)

اصل چهارم با تکیه بر دو تکنیک متفاوت شکل گرفته. تکنیک اول که طراحی پشت سر هم (Straight ahead) خطاب میشه، در مورد حالت های انیمیشن سازی ای هست که شما مجبورید فریم به فریم حرکت اجسام و شخصیت های درون صحنتون رو انیمیت کنین. برای مثال عملی مثل پریدن رو باید مراحل ایستادن کارکتر، سپس خم کردن زانو ها و پس از اون عقب رفتن دست ها و در نهایت پریدن، تمام حالاتی هست که باید توسط انیماتور اجرا بشه و در انیمیشن سازی استاپ موشن هم عکاسی صورت بگیره. این تکنیک بیشتر به درد ارائه حرکات واقعی تر و روان تر کاربرد داره.
در مقابل تکنیک طراحی از حالتی به حالت دیگر (Pose to pose) شامل حرکاتی میشه که نیازی به عکاسی تک تک فریم ها در ابتدا و انتهای هر کار نداره. کافیه تا فریم های کلیدی و به اصلاح keyframe اصلی رو پیدا کنین و فقط در ابتدای عکاسی استاپ موشن، همون فریم هارو عکاسی کنین.
در این مدل انیماتور ها بعد از ثبت فریم های کلیدی ، به ادامه انیمیشن سازی خودشون می پردازن و در انتها به این فریم بر می گردن و سپس فریم های بینابینی رو هم عکاسی می کنن. رعایت این تکینک به شما کنترل بیشتری بر روی صحنه می ده و به قولی این شانس رو برای شما فراهم می کنه که بار دراماتیک حرکات کارکتر و اجسام درون صحنتون رو افزایش بدین.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل پنجم: Follow Through and Overlapping Action (حرکت های دنباله دار و حرکات همپوشانی)

زمانی که جسمی حال حرکت ناگهان می ایسته، قطعا تمام قطعات متصل به اون با یک سرعت و در یک جهت حرکت نمی کنن. لحظه پریدن از ارتفاع خودتون رو زمانی که شنلی به تن دارین تصور کنین. زمانی که تو ارتفاع بین زمین و هوا معلق هستین، هر کدوم از اعضای بدن شما از قبیل بازو و پاها و حتی شنل شما با سرعت متفاوتی از همدیگه حرکت می کنن. اصلا همین اختلاف سرعت حرکت هست که شنل شما در هوا به سمت بالا کشیده می شه. به مجموع این حرکات، حرکات دنباله دار (Follow Through) میگن که قراره به دنبال حرکت اصلی، یعنی پریدن شکل بگیره و نیازه که در زمان ساخت استاپ موشن بهشون توجه کنیم.
حال بیایید لحظه به زمین رسیدن رو تصور کنیم. حرکت موها و شنل و باقی حرکاتی که پیرو ایست ناگهانی ما تو تصویر شکل میگیره رو تحت عنوان حرکات همپوشانی (Overlapping Action) نام می برن. در این لحظه موهای شما بعد از رسیدن به زمین، همچنان به سمت جلو حرکت می کنند و بعد از چند فریم به جای اصلی و ثابت خود بر میگردن. توجه به این دو تکنیک در اصل پنجم حرکت، استاپ موشن و انیمیشن نهایی مارو زیباتر می کنه و واقع پذیرتر نشون میده. توجه به جزییات بیشتر مساویست با جذابیت بصری بیشتر.
برای اینکه از این اصل درک صحیح تری داشته باشین، استاپ موشن زیر رو ببینیم.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل ششم: Slow in and slow out (شروع حرکت آهسته و پایان حرکت آهسته)

تمرکز این اصل بر روی زمانیست که جسم و کارکتر ما ناگهان شروع به حرکت میکنه و سپس می ایسته. با یک مثال این مفهوم رو براتون جا میندازیم. فرض کنین قراره لحظه شتاب گرفتن ماشینی رو انیمیت کنیم. در واقعیت هیچ موقع سرعت اتومبیل از بدو حرکت، ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت نبوده و حتما یه زمانی رو باید در نظر بگیرین که سرعت اتومبیل آهسته هست و سپس تند میشه.
برای ساخت انیمیشن های استاپ موشن، برای ایجاد حالت شتاب ، فریم های اولیه رو با فاصله کمتری از همدیگه عکاسی می کنیم، زمانی که به سرعت مطلوب رسیدیم، بازه  حرکتی جسم و یا کارکترمون رو افزایش میدیم.
حال بیایید زمان ایستادن همون ماشین رو تصور کنیم. زمانیکه ماشین با سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت می ایسته. برای نشون دادن حالت کم شدن سرعت و رسیدن به لحظه توقف، مثل همون حالت شتاب گرفتن، این بار هم فریم های عکاسی شده ی استاپ موشن کارکتر یا جسممون رو نزدیک به هم میگیریم.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل هفتم: Arcs (قوس)

در نمایش انیمیشن و ساخت استاپ موشن، هیچوقت در طول فیلم همه ی حرکات، مبتنی بر مسیرهای صاف نیست. مثلا حرکت دست کارکتر رو به خاطر بیارید که قراره به چیزی اشاره کنه. مسیر حرکت این دست از ابتدا که حالت افتاده داره، تا زمانی که درنهایت به حالت اشاره در میاد، یه حالت قوس مانندی هست که این اصل به این حرکت اشاره می کنه.
نکته مهم برای همه ی دوستانی که قصد استفاده از این حرکت رو توی انیمیشن استاپ موشنشون دارن اینه که لحظه شروع حرکت تا رسیدن به نقطه مدنظر، دقیقا شبیه حالت اصل ششم، Slow in and slow out (شروع حرکت آهسته و پایان حرکت آهسته) هست که بالاتر بهش اشاره کردیم.
به این معنی که زمان شروع حرکت تراکم ضبط فریم ها بیشتر و در ادامه تراکم کمتر و در نهایت مجددا این تراکم افزایش پیدا می کنه.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل هشتم: Secondary Action (حرکات ثانویه)

همینطور که از اسمش پیداست، به مجموعه حرکاتی گفته میشه که به کارکتر یا جسم درون انیمیشن اضافه می کنیم، اما جزو حرکات اصلی نیست. توجه به این اصل میتونه انیمیشن استاپ موشن شما رو جذاب تر بکنه و ابعاد بیشتری رو به پروژتون اضافه کنه.
مثلا دو نفری که در حال صحبت با همدیگه هستن و همزمان بادی به موها می خوره و تکونش میده، یا با پاهاش به زمین ضربه میزنه یا حالت پلک زدن هم میتونه دراین دسته قرار بگیره.
توجه به اصل حرکات ثانویه (Secondary Action) یکی از نکات مهمی هست که انیماتورهای دنیا بسیار باهاش درگیرن. چون توجه به این حرکات در کنار حرکات اصلی و در عین حال طبیعی شدن خروجی نهایی، به تمرکز فوق العاده بالایی نیاز داره که کار هر کسی نیست! ولی با تمرین و تکرار میشه بهش رسید.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل نهم: Timing (زمان بندی)

اصل زمانبندی یا Timing قراره تا توجه مارو به استفاده درست از زمانبندی هر یک از اجسام و کارکترهای درون انیمیشن جلب بکنه. این اصل میخواد این رو به ما بگه که هر حرکت و هر واکنشی در طبیعت بر اساس یکسری قوانین فیزیک از پیش تعریف شده ای شکل می گیره. برای انیمیشن شما هم همین فاکتور زمان، منطبق بر اصول واقعی فیزیک اهمیت داره.
شاید کمی اغراق رو بشه به کارمون اضافه کنیم ولی یادمون نره که اصول فیزیک و زمانبندی درست در جای درست انیمیشنمون رو فراموش نکنیم.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل دهم: Exaggeration (اغراق)

اغراق نمایی در همه جا بد نیست به شرطی که اصول اغراق نمودن در انیمیشن بخصوص استاپ موشن رعایت بشه و از حالت باورپذیر شدنش کم نکنه.
رعایت اغراق یا همون اصل Exaggeration می تونه انیمیشن استاپ موشن شمارو از حالت یکنواخت و خسته کننده خارج کنه و فضای مفرحی رو رقم بزنه. این بر هم زدن عادت همیشگی با اغراق نمایی می تونه حسابی به جذابیت کار شما اضافه کنه.
به نظر مثال استاپ موشن زیر می تونه حسابی به شما تو درک درست اغراق کمک کنه.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل یازدهم: Solid Drawing (طراحی اصولی)

اصل یازدهم از کتاب توهم زندگی (The Illusion of Life) بیشتر از اینکه به اصول حرکتی بپردازه، توجه مارو به یک طراحی حرفه ای و بدون نقص جلب می کنه. برای ساخت انیمیشن های استاپ موشن طبق این اصل باید بگیم که نیازه تا شما اصول فرم و ایجاد کارکتر، تئوری رنگ و رنگشناسی، نورپردازی محیط و نحوه صحیح استفاده نور در جای مناسب، استفاده از پرسپکتیو و نمای درست از صحنه و کارکترها و امثالهم که نیازه تا در حین کار بهشون توجه کنین.
همچنین اشیایی که درون صحنه استفاده میکنین تعادل و نسبت درستی داشته باشن و نشه کارکتری درست کنین که قراره نقش آدم رو ایفا بکنه و از اجسام کنارش کوچیکتر باشه! البته مگر اینکه استاپ موشن کوتوله ها رو بخواین درست کنین!

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

اصل دوازدهم: Appeal (جذابیت و گیرایی)

اصل آخر و دوازدهم اصول دوازده گانه حرکت در انیمیشن، به نوعی تکمیل کننده تمام اصولی هست که تا اینجا بررسیشون کردیم. اصل Appeal یا همون جذابیت و گیرایی المان های درون انیمیشن ما که اگر رعایت نشه، بهترین قوانین فیزیک و اصول طراحی رو هم توی انیمیشن استاپ موشنتون پیاده کنین، باز هم کارایی خودش رو از دست میده.
مخاطب هدف ما و مردم ، شخصیت های جذاب و جالب رو به یاد میارن و در همه حال می تونن باهاش ارتباط بگیرن. شخصیت هایی که در عین کاریزماتیک بودن، بیننده رو از نظر بصری و ذهنی ارضا میکنه.
جذابیت به معنی نزدیک تر شدن به واقعیت نیست. اتفاقا تولید کارکترهای خاص با آناتومی خاص میتونه تاثیری به مراتب بیشتر از یک کارکتر انسان با فرم طبیعی داشته باشه. برای همین هست که استودیوهای بزرگی همچون لایکا برای تولید کارکترهای استاپ موشنشون، از فرم های خاصی مثل بزرگنمایی شکم یا بالا بودن خشتک شلوار یا چشم های درشت تر یا ریزتر از حالت طبیعی استفاده می کنه.
هر چه که هست رعایت استانداردها و تناسب درست، یکی از اصولی هست که باید خروجی جذاب و گیرایی رو در نظر مخاطبان انیمیشن ما داشته باشه.

مثالی برای این اصل در ساخت استاپ موشن

توصیه میکنیم چندین و چند بار این اصول دوازده گانه حرکت در انیمیشن استاپ موشن رو با خودتون مرور کنین تا به یک عادت تبدیل بشه و همیشه در تمام انیمیشن ها ازش استفاده کنین. این اصول میتونه بعنوان یک نقشه راهی برای رسیدن به غایت انیمیشن سازی استاپ موشن عمل کنه و مرور همیشگی اون جزو واجباته… مارو هم از نتیجه این پست مطلع کنین. سوال یا نظر و پیشنهادی داشتین، خوشحال میشیم در انتهای این پست بپرسین. موفق باشید…

ایستانما

ما یک تیم جوان و پرشور در واحد تولید محتوای شبکه ایستانما هستیم که در تلاشیم محتوایی ناب و کاربردی برای مخاطبین عزیزمان تهیه کنیم. نظرات شما به رشد و انگیزه‌ی ما کمک به سزایی می‌کند. 🌹

در بزرگترین شبکه اجتماعی استاپ موشن ایران عضو شوید... عضویت در پیج اینستاگرام

مطالب پیشنهادی:

قوانین ارسال دیدگاه در ایستانما

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه اشخاص مدیر، نویسندگان و سایر کاربران باشد و در چهارچوب قوانین جمهوری اسلامی ایران نگنجد، در شبکه ایستانما تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد. در صورت تمایل به درج تبلیغات از طریق گزینه ارتباط با ما اقدام نمایید.
  • چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

لینک کوتاه:
0